La frase “Houston, tenemos un problema” se ha popularizado para usarse cuando estamos ante una situación de tensión ante un imprevisto. La creencia común es que se dijo en la accidentada misión del Apolo 13, pero no fue exactamente así.
La frase se escuchó durante la misión Apolo 13, lanzada por la NASA el 11 de abril de 1970 como la tercera misión tripulada que buscaba alunizar en la superficie de la Luna. Durante la misión hubo una explosión de un tanque de oxígeno, lo que causó varios problemas a la tripulación, aunque acabaron regresando con vida a la Tierra el 17 de abril de 1970.
La frase que realmente se pronunció la dijo el astronauta Jack Swigert, al ver una luz de advertencia en la nave y escuchar la explosión. Contactando con el centro de control, dijo “bien, Houston, hemos tenido un problema aquí” (en inglés: «Ok, Houston, we’ve had a problem here»). Casi simultáneamente fue respaldado por su compañero James “Jim” Lovell: “Oh, Houston, hemos tenido un problema” (en inglés: «Uh, Houston, we’ve had a problem»).
Como ha sucedido en otras ocasiones, se acabó extendiendo su uso no literal y, a base de repetirse y repetirse erróneamente, la creencia popular es que se dijo “Houston, tenemos un problema”.
Y llegó el Metaverso
Desde el rebranding de Facebook a Meta se han sucedido una interminable serie de noticias relacionadas con conceptos como WEB3, BLOCKCHAIN, NFTs METAVERSO, VR y AR.
No solo noticias sino gran cantidad de ponencias, summits, webinars y mesas redondas. Eventos, todos ellos, relacionados con la misma temática.
A la par han surgido películas y series cuyo argumento estaba relacionado con las tecnologías emergentes relacionadas con el Metaverso.
Películas como: “Ready Player One” de Steven Spielberg, “Free Guy” interpretado por Ryan Reynolds o “Demonic”.
Series como: “The Peripheral”, “Black Mirror” o “Upload”, cuya premier de la 2ª temporada fue anunciada por influencers virtuales.
Metaverso para las empresas
Las principales consultoras mundiales tales como Deloitte, Price Waterhouse o KPMG han elaborado sendos informes hablando sobre las previsiones económicas del futuro Metaverso y cómo las empresas deben aprovechar esta circunstancia adaptando sus modelos y estrategias de negocio.
Títulos como: “The metaverse is open for business: Is your company ready?” O “The Metaverse: a whole new world. A business leader’s guide to Metaverse technology and its implications”. O “The Metaverse: What Businesses Need to Know”.
El sector empresarial se ha visto removido también por las previsiones económicas que un ente como Goldman Sachs ha lanzado acerca del Metaverso: según sus previsiones se trata de una “enorme oportunidad” de mercado de 8 billones de dólares.
Todo parecía ir como la seda, pero, en un solo año, hemos pasado de la euforia a la desilusión; del éxito al aparente “fracaso”; de las previsiones más optimistas a los proyectos fallidos y del ruido al silencio.
En su reciente viaje a Europa, el CEO de Apple, Tim Cook señaló en unas declaraciones que como una gran cantidad de personas y potenciales clientes no saben qué es el Metaverso, prefiere no utilizar este término.
¿Por qué digo que hemos pasado del éxito al aparente “fracaso”?
Ciertamente, Meta ha sido un actor relevante en esta montaña rusa de acontecimientos: en octubre de 2021 la empresa anunció que iba a contratar a 10.000 empleados en la Unión Europea para la construcción de su metaverso. Un año después, en noviembre, Meta anuncia el despido de más de 11.000 empleados.
No solo eso sino que, según citan algunas fuentes, como Business Insider, Meta, literalmente, ha quemado 15.000 millones de dólares intentando hacer realidad ese metaverso sin demasiado éxito.
Uno de los problemas que la empresa se ha encontrado es la escalabilidad de la tecnología: en el año 2021 lanzó las Meta Quest 2 -su propio headset de realidad virtual-. Un año después lanzó las Meta Quest Pro, estas últimas a un precio de 1.799,99 euros la unidad.
A la par que Meta, Bytdance, la empresa propietaria de TikTok lanzó sus propias gafas, las Pico 4.
Las previsiones de venta de gafas de realidad virtual auguraban una buena acogida por parte de la población. Según Statista, Los envíos mundiales de auriculares de realidad virtual y aumentada en 2020 ascendieron a 5,5 millones de unidades y se prevé que alcancen los 11 millones en 2021 y los 43,5 millones en 2025.
La realidad es que, según una encuesta realizada por el banco de inversión Piper Sandler a más de 7000 adolescentes y adultos, uno de cada cuatro adolescentes estadounidenses posee un visor de realidad virtual, pero apenas lo usa.
Muchos de los informes hablaban sobre las bondades de los distintos mundos virtuales existentes como Decentraland, The Sandbox o Roblox prometiendo a las empresas grandes beneficios.
Empresas como NIKE, ADIDAS, BALENCIAGA, GUCCI DOLCE & GABBANA, LOUIS VUITTON, ZARA se lanzaron a crear sus propios espacios en los distintos mundos virtuales y día a día la lista de empresas crecía: VANS, BMW, HYUNDAI, BANCO SANTANDER, REPSOL, COCA-COLA, HEINEKEN, SAMSUNG…
Según la CNBC, a principios del año 2022, el precio de los terrenos en los mundos virtuales se multiplicó por 4 o por 5 desde que Facebook anunció su irrupción en el Metaverso. Se llegaron a pagar 4 millones de dólares por un terreno en Decentraland.
A finales de 2022, DappRadar destapó que en Decentraland solo había 38 usuarios activos a diario. Rápidamente, la plataforma corrió a desmentir dicha información y aseguró tener 1.048 usuarios diarios.
La realidad es que existen mundos virtuales estéticamente bonitos pero carentes de usuarios. La excepción sigue siendo Roblox con 60 millones de usuarios diarios.
En marzo de 2021 alguien pagó 2,9 millones de dólares por el NFT del primer tuit de la historia. Se iniciaba así una fiebre por estos activos digitales que se consolidaba con aquel NFT de Beeple que se vendió por 69 millones de dólares.
Alguien pagó 1,36 millones dólares por el NFT de un píxel y 6 millones de dólares por un vídeo de 10 segundos sobre la derrota en las elecciones de Donald Trump.
Después de un año de “borrachera” aderezada con especulación, sobrevaloración y proyectos scam los volúmenes de negociación de NFT han caído un 97% según un artículo de Bloomberg.
El mismo artículo citaba que los volúmenes han pasado de 17 mil millones de dólares en enero a 466 millones de dólares en septiembre.
Un informe de Reuters compartió que las ventas de NFT cayeron un 60% del segundo al tercer trimestre: la venta promedio de NFT también colapsó de 3.894 dólares en mayo a 293 dólares en julio, una disminución del 92%.
¿Qué ha sucedido con las criptomonedas?
A mediados de 2021 el valor de mercado de las criptomonedas superó los dos billones de dólares y los precios parecían no tener techo ya que grandes inversores institucionales como Goldman Sachs, Standard Chartered, Black Rock, Fidelity Investments o MicroStrategy decidían invertir para aprovechar los rendimientos en este segmento.
Finales de 2022: Bitcoin se desploma un 13% de su valor, Ethereum un 18% y Solana un 40% según la BBC. Todo ello ocasionado por el colapso de la red de criptomonedas Luna, en septiembre de 2022, donde se calcula que fueron eliminados del espacio de la moneda digital 60 mil millones de dólares y el colpaso de FTX en noviembre.
¿Seguimos?
Seguimos: según el Informe de mercados globales de altavoces inteligentes de 2021 se espera que el mercado alcance los 17.000 mil millones en 2025 con una CAGR del 26%.
A fecha de 21 de noviembre de 2022, según varias fuentes, Alexa es un “fracaso colosal” y está camino de perder 10.000 millones lo cual ha hecho que Amazon despida a más de 10.000 empleados gran parte de ellos pertenecientes al equipo de Alexa.
La pregunta que uno se plantea es: ¿todo lo que ha sucedido en relación al Metaverso y sus tecnologías emergentes ha sido una exageración corporativa o estamos asistiendo al comienzo de un cambio?
No tengo la menor duda: estamos experimentando un cambio de paradigma tecnológico que afecta ya a toda la sociedad y a todos los sectores empresariales.
La búrbuja de las puntocom
Simplemente que estamos viviendo un deja vú. Concretamente el episodio de la burbuja de las puntocom.
Entre 1997 ya vivimos un cambio de paradigma con la aparición de las “puntocom”.
YAHOO debutó en la Bolsa de NY por una cifra de más de 6 ceros.
En España TERRA pasó en un día de valer 3.000 millones a 10.400 millones.
Entre el año 1997 y el año 2001 se vivió lo que se conoce como la “DOTCOM BUBBLE” –burbuja de las puntocom-.
La burbuja explotó en marzo de 2000. El índice bursátil Nasdaq alcanzó los 5.132 puntos. A partir de ahí, se produjo una caída en el vacío, cierre de empresas, quiebra de cotizaciones, billones de dólares evaporados y en resumen millones de inversores arruinados.
¿Qué había sucedido? Los inversores se fijaban solo en el “WOW” y creyeron que todo iba a funcionar.
Lo mismo ha sucedido ahora con los NFTs, las criptomonedas y los mundos virtuales.
¿Qué pasó inmediatamente después a la burbuja de las puntocom?
1. De haber solo 300 millones de usuarios de Internet, hemos pasado a los 3000 millones.
2. Todos tenemos un smartphone en el bolsillo. Eso nos permite estar conectados a Internet 24/7 365 días al año.
3. Pese a las pérdidas bursátiles que sufrieron en 2008 –Amazon se desplomó un 14%, Apple un 3,6%, Tesla un 11%-, se han convertido en gigantes tecnológicos.
Todo ello ha cambiado:
– Nuestra forma de trabajar
– Nuestra forma de relacionarnos
– Nuestra forma de comprar
– Nuestra forma de divertirnos
– De la venta física hemos pasado a la venta online
– Han aparecido nuevos perfiles laborales
¿Dónde estamos ahora?
Estamos frente a la evolución de Internet -se quiera o no-.
El Internet de hoy es imperfecto y limitado. Se navega por las distintas webs pero esa navegación nunca se ha sentido EMOCIONANTE. Algunos de los precursores de Internet creyeron, desde muy temprano, que la experiencia de navegación debería ser más ESPACIAL y menos parecida a “desenrollar” (scroll down) un papiro.
El Metaverso resuelve, esencialmente, un problema antropológico de las interfaces entre el humano y la máquina.
Nos encontramos en un momento de transición de la Web2 a la Web3 y el sector empresarial, ya sea una multinacional o una pyme, deben entender que es un proceso irremediable.
Las transformaciones digitales no giran, solamente, en torno a la tecnología. Se mueven alrededor de las personas y la eficiencia de los negocios. Tienen que ver con la OPTIMIZACIÓN de los estilos de vida de los usuarios y la forma en que las compañías entregan VALOR y mejoran PROCESOS.
Cuatro nuevas formas de conexión reordenarán la sociedad, el trabajo y el futuro de la WEB3: Inteligencia artificial, Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Blockchain.
Es imprescindible para la supervivencia de las empresas en este nuevo paradigma tecnológico formarse en estas cuatro conexiones para adaptar sus modelos de negocios a las exigencias del mercado y a los gustos de los consumidores.
Las tecnologías inmersivas, junto con la digitalización de la identidad y de la economía van a empujar a las empresas a encontrar nuevos modelos de negocio, innovaciones de producto, experiencias de consumidor y gestión de los procesos productivos.
¿Cuáles son las estrategias que deben aplicar las empresas?
- Actualizar el negocio: Esta fase significa revisar la proyección de la compañía, aprender de los nuevos ecosistemas tecnológicos y determinar en qué áreas se pueden implementar cambios. Algunos espacios de oportunidad que se empiezan a esbozar incluyen la gestión de RRHH, el diseño del producto, la manufactura, o el servicio al cliente.
- Revisar las capacidades del equipo: todos los cambios producen incertidumbre. Es importante que los equipos también refresquen sus habilidades, ofreciéndoles entrenamientos. Muchas de estas transiciones requieren la conformación de unidades de investigación, operación y servicios dedicados, que demandan la contratación de nuevos talentos y la adaptación de los ya existentes.
- Evaluar el panorama de proveedores: cada disrupción tecnológica viene con una variedad de especialistas. Una buena parte del aprendizaje de las tecnologías del internet inmersivo tiene el propósito de que los líderes y sus equipos tengan la habilidad de discernir cuál es la solución que mejor responde a sus necesidades.
- Implementar proyectos piloto: una vez las organizaciones han avanzado en el aprendizaje, el entrenamiento y la reconfiguración de los equipos, las compañías están listas para hacer laboratorios de prueba.
Dentro de los procesos de innovación se está popularizando el concepto de sandbox. Se trata de entornos seguros donde se puede probar, entrenar o solucionar problemas sin alterar los procesos de trabajo de la empresa.
- Refinar, implementar, iterar: una vez la compañía le ha asignado un rol a la tecnología, ha investigado, entrenado y piloteado soluciones, ya está lista para lanzar nuevos productos y servicios inmersivos al mercado, haciéndolos parte del modelo de negocio.
Cuando se trata de una evolución tecnológica de gran envergadura como la que propone el internet inmersivo, con plazos de maduración de diez años, es mejor dar pasos cortos y firmes, iniciados desde ahora.